Underholdningsindustrien er i stadig endring og utvikling sammen med den teknologiske utviklingen av sivilisasjonen vår, noe som åpner for tilgang til nye måter å bruke fritid på. I dag er de utvilsomt deres konge videospill – den yngste grenen av underholdningsmarkedet, som ble født på 1980-tallet. Begynnelsen hans var selvfølgelig veldig beskjeden, men med utviklingen av spillteknologien vokste styrken til han, kanskje litt umerkelig, ble kongen av underholdningsindustrien. En konge som bare vil styrke sin posisjon i årene som kommer.
Tallene lyver ikke
I 2019 genererte videospillmarkedet inntekter på rundt 150 milliarder dollar, beregnet analysefirmaet Newzoo. Dette er et veldig imponerende tall, for eksempel sammenlignet med inntektene til filmindustrien, som igjen kan skilte med et resultat på 42,5 milliarder dollar. På sin side genererte musikkindustrien inntekter på rundt 20 milliarder dollar. Spillene gjør derfor hele konkurransen til skamme. Og det er verdt å merke seg at de har ligget foran i ganske mange år.
Hitnettverket Fortnite, lansert i 2017, tjente 1,8 milliarder dollar i 2019 alene! Til sammenligning spilte filmrekordholderen «Avatar» inn 2,8 milliarder dollar.
Den symbolske leveringen av stafettpinnen til showlederen har funnet sted i 2008, da Grand Theft Auto IV ble tidenes mest lønnsomme underholdningsprodukt. Grand Theft Auto er en videospillserie for datamaskiner og konsoller som kaster spilleren inn i et gangstermiljø, og handlingen deres foregår i en stor fiktiv by, som er en virtuell lekeplass for spilleren. Dette er en av de mest populære spillseriene noensinne, og i april 2008, innen 24 timer. Siden utgivelsen har GTA IV spilt inn 310 millioner dollar, som var bedre enn datidens rekordholdere: boken Harry Potter and the Deathly Hallows (220 millioner) og filmen «Spider-Man 3» (117 millioner dollar). ).
Et spennende nytt medium
Den symbolske suksessen til Grand Theft Auto IV var imidlertid bare kulminasjonen en prosess som startet på 1990-talletda videospill kom ut av skyggene og ble et element i massekulturen. Det var en ekstraordinær tid for fans av videospill som på en måte la grunnlaget for den senere suksessen til dette mediet. Det var i løpet av det tiåret at videospill for eksempel gjennomgikk en visuell revolusjon og begynte å bruke tredimensjonal grafikk, men det desidert viktigste fenomenet i den perioden var popularisering av hjemmespillkonsoller. 90-tallet var suksessen til plattformer som SNES, Sega Saturn, Nintendo 64, Dreamcast og fremfor alt den første PlayStation.
Den første PlayStation tok videospillmarkedet til et helt nytt nivå
Konsollene brakte spill fra arkadene direkte på stråtakene våre, og ga en mye mer tilgjengelig spillopplevelse, også sammenlignet med dataspill. Det er nok å nevne at de nevnte plattformene solgte totalt rundt 200 millioner enheter, og veldig raskt ble det klart at videospill er en god idé for en bedrift, hvis popularitet vokste nesten år etter år. Det var imidlertid ikke før noen år senere at den opplevde en skikkelig boom.
En smarttelefon, en underholdningsrevolusjon
9. januar 2007 viser Steve Jobs verden den første smarttelefonen, den første generasjonen iPhone, og endrer dermed ideen om elektronisk underholdning. Ja, det var populære håndholdte konsoller på markedet før, ledet av Game Boy, men først da Smarttelefoner populariserte denne ideen i en virkelig massiv global skala. En integrert del av denne suksessen har blitt gratisspill, de såkalte free-to-play-titlene som dukket opp så tidlig som på 90-tallet, og hvis forretningsmodell var basert på fri tilgang til en viss produksjon kombinert med mikrobetalinger, er det, valgfrie avgifter som spilleren kan kreve fra spillnivå for for eksempel å akselerere utviklingen av karakterene deres eller kjøpe en virtuell gjenstand for å øke styrken deres.
Hva er viktig, premieren på den første smarttelefonen resulterte i den økende populariteten til gratismodellen og det viste seg raskt at duoen var et veritabelt kommersielt monster som slukte hele konkurransen. Det er nok å nevne at allerede i 2011, i App Store, overgikk gratisspill premium betalte spill med inntjening, mens på PC-spillmarkedet titler som gratis. League of Legends. Det er på smarttelefoner og datamaskiner gratisproduksjoner har etablert seg i første omgang, og bare i noen år har de blitt vanlig på Nintendo, PlayStation og Xbox-konsoller også.
I dag er det gratisspillene tilgjengelig på smarttelefoner og nettbrett som står bak spillmarkedets kommersielle suksess. I følge SuperData var de i 2019 ansvarlige for opptil 80 prosent. inntekter (omtrent 90 milliarder dollar) fra digital distribusjon! Dette skyldes flere fakta. Gratisspill blir mer og mer komplekse, vakrere og vakrere, og i mange tilfeller kan de i dag ikke skilles fra spill som du må betale standard PLN 250 for. Og de er gratis! Opp gjennom årene har spillutviklere også brukt ulike triks, ofte utformet i tett samarbeid med psykologer, som «oppmuntrer» oss til å bruke penger på slik produksjon. Det er disse uhyggelige praksisene som er hovedmålet for de (ofte berettigede) angrepene på gratisspill, spesielt siden mindreårige også spiller dem. Men det er en helt annen historie.
Budsjetter Hollywood kan misunne
I dag er videospillutviklere egentlig bare begrenset av fantasien og teknologien som er tilgjengelig på markedet. Og pengene. Vel, inntektene fra de største og mest populære spillseriene er så store at utgiverne deres er villige til å bruke vanvittige summer på dem. For eksempel har den populære Call of Duty-serien slått salgsrekorder i årevis og genererer inntekter på hundrevis av millioner dollar nesten hvert høst.
I følge informasjonen som er avslørt på nettet, ser de ti dyreste videospillene nå slik ut:
- Star Citizen (spillet er ennå ikke kommet ut) – 383 millioner dollar
- Cyberpunk 2077 (2020-versjon) – 316 millioner
- Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009 r.) – 302 millioner
- Grand Theft Auto V (2013 r.) – 294 millioner
- Final Fantasy VII (1997 r.) – 129-230 millioner
- Star Wars: The Old Republic (2011 r.) – Over 230 millioner
- Halo 2 (r. 2004) – 219 millioner
- Destiny (2014 r.) – 153 millioner
- Shadow of the Tomb Raider (2018 r.) – 113-139 millioner
- Dead Space 2 (2011 r.) – 138 millioner
Spillbudsjettene vokser jevnt og trutt og i dag er ingen overrasket over produksjonen på mer enn 100 millioner dollar., og budsjetter i størrelsesorden flere titalls millioner dollar. faktisk er det en standard innen AAA-segmenttitler – det vil si de største spillene som hundrevis eller til og med tusenvis av mennesker jobber med. I årevis har spillprodusenter også brukt kjente Hollywood-navn som i økende grad er villige til å engasjere seg i spillproduksjon. For ikke å se langt, i polske Cyberpunk 2077 spiller tross alt Keanu Reeves, og i Star Citizen nevnt ovenfor finner vi stjerner som Gillian Anderson, Gary Oldman, Mark Hamill eller Mark Strong. Og eksempler på slikt langsiktig samarbeid kan nevnes.
Hva blir det neste?
Fra enkle svart-hvitt-spill til spilleautomater og hjemmekonsoller til smarttelefonrevolusjonen og gratis gratistitler. Det interaktive underholdningsmarkedet utvikler seg i en virkelig imponerende hastighetog konkurransen vil dominere enda mer i årene som kommer. Tross alt ble de neste generasjonene utdannet innen videospill, og den progressive digitaliseringen og teknologiske fremskritt i samfunnet vårt er et utmerket grunnlag for den økende populariteten til spill. Vi nærmer oss også sakte tiden når Virtual reality-teknologi, som hovedsakelig er utviklet takket være videospillutviklere, vil slutte å være en kuriositet og vil bli en katapult hvorfra spill vil eksplodere til et slikt nivå at de vil forandre underholdningsindustrien for alltid. Og det kan skje raskere enn vi tror.
«Hipstervennlig student. Coffeeaholic. Popkulturinteressert. Uunnskyldende tv-elsker.»