En uke etter Oslo-massakren bestemte en norsk butikkjede, Coop Norway Retail, seg for å trekke rundt femti spill fra salg (inkludert World of Warcraft og Call of Duty: Modern Warfare2), fordi forfatteren av 22. juli massakre, Anders Behring Breivik, spilte der (som millioner av andre europeere). Men selv om mannen innrømmet i et «manifest» på 1500 sider å ha spilt visse spill, klargjorde han at disse hovedsakelig fungerte som alibi for å skjule hans sanne aktiviteter for vennene hans.
Geir Inge Stokke, direktør i Coop Norge Retail, redegjorde for sin beslutning tilAFP: «Det handler om å redde mennesker som på en eller annen måte har blitt rammet av terrorhandlinger. «Vi vil ikke at de skal møte voldelige spill i butikkene våre når de går for å kjøpe brød og melk.» Et tiltak som ikke gleder norske spillere, som angrer på en forvirring og fordømmer stigmatiseringen av deres aktivitet.
Som Yann Leroux, psykoanalytiker og videospillspesialist, sier: «Hvis ideen er å si at voldelige videospill er ansvarlige (for handlingen hans, red.), går vi for fort.» Ifølge ham, hvis tjenestemenn eller media, som f.eks TF1Ettersom han raskt fremhevet denne ekstremistiske aktiviteten etter angrepene, er det «fordi det er mer praktisk å tro at vi har funnet noen ansvarlig.» Takket være dette virker «ting mye enklere,» beklager han.
«Å leke med vold er noe helt annet enn å være voldelig»
For denne spesialisten, opprørt av denne evige debatten om videospill og voldelig oppførsel, er det ubestridelig at lek ikke er å drepe: «Voldelige spill fører ikke til voldelig oppførsel, punktum.» I 2007, en studie av sosiolog Karen Sternheimer Jeg gikk allerede i den retningen. Og før henne hadde Christopher Ferguson, en forsker ved Texas A&M International University, kontrastert og sammenlignet 25 studier om effekten av voldelige videospill. De generelle resultatene av din analyse «Det viste at selv om voldelige videospill ser ut til å øke folks aggressive tanker, ser det ikke ut til at voldelige spill øker voldelig atferd», skrev han. På den andre siden, en nyere studie, publisert i april i fjor av andre amerikanske og europeiske forskere, konkluderer med at voldelige videospill brukes som en utgivelse for å kanalisere intern vold. Studien viser til og med at det er en sammenheng mellom bruk av voldelige videospill og et fall i kriminalitetsraten i USA …
«Å leke med vold er noe helt annet enn å være voldelig», legger Yann Leroux til. Ifølge ham, «i såkalte voldelige spill er det viktige ikke hemoglobin, men strategier, individuelle bragder, litt som i sjakk. Vi blir i denne lekeplassen.» Han spesifiserer at «ekstraordinære forhold vil være nødvendig for at det skal være en forbindelse med virkeligheten.» Det avhenger av personligheten og humøret til hver person.
Psykoanalytikeren går enda lenger ved å forklare at gjennomsnittsalderen på spillere i dag er rundt tretti år gammel, og slår bestemt fast at «du kan være en veldig god familiemann og samtidig være en brute brute på fotballbanen.» virtuell. slag.»
«En ekstraordinær måte å utvikle fantasien på»
Tvert imot, Yann Leroux anser videospill som et «kulturelt objekt», akkurat som bøker eller filmer, og hvis «spesifisitet ligger i interaktiviteten med bildet.» For ham er det en «ekstraordinær måte å utvikle fantasien på, å være i kontakt med historien i spill som Age of Empire eller til og med spill relatert til erobring av verdensrommet.» Vi kan til og med se et pedagogisk aspekt i visse tilfeller.
Spesialisten husker at voldelige temaer også finnes i bøker og filmer. «Først var vi redde for enkelte bøker som var forbudt. Det var til og med en protest mot tegneserier, ansett for voldelige, og rollespill for noen år siden, og nå har vi glemt dem (…) Videospill har fortsatt glansen av noe nytt, mener han. I tillegg tror han at det som kanskje skremmer noen mennesker akkurat nå «er at vi egentlig ikke vet hva som er der.» [dans ces jeux]. Vi ser nok for oss at vi bruker tiden på å løpe med pistol gjennom mørke ganger.
Men Yann Leroux er selvsikker: «Ting vil bli fikset litt etter litt, som alt, må du gi deg selv tid. Det har vi allerede videospillnotatbøker, et nikk til Cahiers du cinéma.» Derfor opprettholder han håpet om at videospill i fremtiden ikke lenger vil være en syndebukk, brukt tilfeldig for å forklare det uforståelige.
«Internettlærer. Problemløser. Utforsker. Musikkfanatiker. Ekstrem twitterfanatiker. Skaper.»