Home » Bør videospill være dyrere? Svaret er ikke åpenbart

Bør videospill være dyrere? Svaret er ikke åpenbart

by Russell Crowe

I løpet av de siste årene har høybudsjetts konsollproduksjoner blitt vant til spillere over hele verden til en standardpris. Nesten alle store spill måtte koste $ 60. Bare noen få hadde råd til små økninger, og å selge spillet billigere betydde at spillerne behandlet produktet som mindre verdifullt på forhånd. På premieren av PlayStation 5 bestemte Sony seg for å ta sjansen og bryte de eksisterende reglene. Det japanske selskapet kunngjorde at noen av deres nye produksjoner vil koste $ 10 på den nye konsollen. mer, dvs. omtrent 340 PLN per zloty. Som du kan forestille deg, ble ikke denne nyheten godt mottatt av spillerne. Forlaget hadde imidlertid rimelige argumenter for å forsvare seg.

Den første er inflasjon. Som jeg nevnte før, har prisen på spill ikke endret seg på et godt dusin år, og gjennom årene har kjøpeverdien av en enkelt dollar falt hele tiden. På ti år gikk den ned med over 21 prosent. Dette betyr at for $ 60. En gang brukt på et spill, kunne vi i dag kjøpe produkter verdt nesten $ 74. Så spillet var $14 i 2011. Dyrere. Situasjonen er lik i Polen. Verdien av zlotyen har falt med $17 de siste 10 årene og medianlønnen økte med mer enn 50 % mellom 2011 og 2020. Ikke bare har konsollspill blitt billigere hos oss, men takket være høyere inntekter har vi råd til å kjøpe mer og mer.


Foto: Pressemateriell

Call of Duty: Modern Warfare 2 er fortsatt et av de dyreste spillene noensinne. Det koster 250 millioner dollar.

Det andre argumentet som redaktørene tar opp er det faktum at produksjonskostnadene til spill stadig øker. Studioene lager stadig mer realistiske titler og ansetter flere og flere ansatte, og kvalitetsstandarden som kreves av spillere er i konstant endring. For 10 år siden kunne spillere ha slått det blinde øyet til dårlig ansiktsanimasjon, men i dag kan et spill med unaturlige ansiktsuttrykk være en katastrofe. Det fant de ut på den harde måten fra skaperne av Mass Effect: Andromeda. Ifølge direktøren for analysefirmaet IDG Consulting, Yoshio Osaki, siden 2005 har produksjonskostnadene for AAA-spill økt med 200 til 300 prosent. avhengig av merke og sjanger, og prisene på spillene i løpet av denne tiden endret seg nesten ikke.

Dette er sant i mange tilfeller, men to ting er verdt å merke seg her. Selv om spill blir mer forseggjort og raffinert, gjelder det samme for verktøyene som brukes i produksjonen. Mange av dem begynner allerede sakte å bruke maskinlæring, slik at du kan automatisere eller i det minste fremskynde mange aktiviteter. Et godt eksempel er her teknologi brukt i Cyberpunk 2077 å matche ansiktsanimasjoner av karakterer med et bredt utvalg av voiceovers. Det er også underlig at listen over de dyreste produksjonene i historien fortsatt inneholder mange titler utgitt for mer enn 10 år siden.

udefinert

udefinert

Uansett, begge deler argumentene som er sitert av tilhengere av renteøkninger, ser ut til å være fornuftige og bekrefte tesen om at spill bør være dyrere. Men er det virkelig? Inflasjon og produksjonskostnader er svært viktige faktorer, men ikke de eneste. For ti-femten år siden levde vi i en helt annen virkelighet. Mye har endret seg siden den gang.

Først av alt, i spill vil vi finne mange flere mikrobetalinger, takket være hvilke spillutgivere som mer enn reflekterer mangelen på prisøkninger. Begynnelsen på betalte tillegg og gjenstander i spillet solgt for ekte penger var veldig beskjeden. Ikke alle husker at en av de første DLC-ene, s. Eks. kjent og kontroversiell rustning for en hest, som eiere av TES: Obliviona-spillet kunne kjøpe for bare $2,5.

For øyeblikket kan spillere bruke hundrevis av dollar, zloty og yuan for å få den mest ettertraktede karakteren i gacha-sjangeren mobilspill eller et nytt skinn til en rifle. Det påvirker også inntekten til skaperne av konsollspill. I første kvartal i fjor genererte Sonys nett- og spilldivisjon 5,63 milliarder dollar i inntekter. Bare 30 prosent. av dette beløpet kom fra salg av spill, mens 41 prosent. (!) Det japanske selskapet tjente penger med mikrotransaksjoner og betalte tillegg (DLC). Når det gjelder en annen stor utgiver, Activision-Blizzard, utgjorde denne typen produkter mer enn 70 prosent av markedet. inngang! I dette tilfellet bør det imidlertid bemerkes at en stor del av dette beløpet ble hentet fra mobilspill og World of Warcraft-abonnementer.

Den andre viktige faktoren er den betydelige økningen i salget av digitale spill. Boksversjoner taper markedsandeler hvert år, og 2020 var det første året med færre salg enn digitale utgaver. For utgivere betyr dette blant annet lavere spillproduksjon og distribusjonskostnader, men ikke bare det. Et selskap som Sony eier også sin digitale butikk, takket være den får det 100 prosent. dra nytte av salg av egne titler. Microsoft, Nintendo og PC-spillutgivere som har egne plattformer, som Ubisoft Connect, er i en lignende situasjon. Husk også at færre fysiske utgivelser også betyr mindre ettermarked. Digitale spill kan ikke lånes ut eller selges videre.

Et sett med skinn som endrer utseendet til våpen i Valorant kan koste opptil $100.

Foto: valorantstrike.com

Et sett med skinn som endrer utseendet til våpen i Valorant kan koste opptil $100.

De siste dusin årene har også situasjonen i markedet endret seg betydelig og ny konkurranse for konsollspill har dukket opp. Ekstremt populære er gratis mobil- og nettverksspill eller gratis nettleserspill på nettsteder som Spillplanet. Dessuten blir abonnementer som Game Pass mer og mer populære, og Epic Game har blitt vant til at spillere mottar flotte nye titler helt gratis. Andre medier gir også et eksempel. Spotify og Netflix har avvent brukere fra å betale store summer for kultur. For mange virker det absurd å bruke mer enn 300 PLN på et spill i disse dager.

Det som gjør saken til Sony litt annerledes enn resten, er at det japanske selskapet har bygget opp et visst rykte blant spillere. Produksjonene deres er kjent for de høyeste produksjonsverdiene, setter nye standarder og et redusert antall eller totalt fravær av mikrotransaksjoner. Ved å øke prisen på spillene sine kan Sony gjøre spillene enda mer luksuriøse. I følge den vanlige teorien om etterspørsel, antas det at når prisen på en gitt vare øker, synker etterspørselen. Dette er ikke tilfelle for luksusvarer. Ettersom prisen på en gitt vare øker, øker også etterspørselen. Det har et psykologisk grunnlag. Jo færre som eier et spill, jo mer vil vi ha det. Sony har råd til et slikt eksperiment, fordi titlene publisert av selskapet ikke er den eneste inntektskilden.

Remake Demon's Souls er Sonys første spill av denne størrelsen med en høyere pris på PlayStation 5 sammenlignet med PlayStation 4

Foto: Pressemateriell

Remake Demon’s Souls er Sonys første spill av denne størrelsen med en høyere pris på PlayStation 5 sammenlignet med PlayStation 4

Som du kan se, er det mange faktorer som påvirker spillproduksjonspriser, kostnader og fortjeneste. Å oversette økninger kun med inflasjon og økende produksjonskostnader ser ut til å være en stor og misvisende overforenkling. Høyere kostnader blir oftere oppveid av ekstra inntekter fra mikrotransaksjoner, et fallende sekundærmarked eller abonnementer som PlayStation Plus. Selvfølgelig vil ingen stoppe utgivere fra å øke prisene. Det trenger imidlertid ikke å forklares unødvendig. Hvis det er en god avgjørelse, vil den til slutt avgjøres av forbrukerne og deres lommebøker.

You may also like