Home » «Squid Game» og Next Generation Game Shows: Kan den visjonen gå i oppfyllelse?

«Squid Game» og Next Generation Game Shows: Kan den visjonen gå i oppfyllelse?

by Russell Crowe

Svaret på dette siste spørsmålet er enkelt, og som i de fleste situasjoner av denne typen, handler det om penger. 456 deltakere i spillene til «Squid Game» deltar i seks – basert på enkle spill for barn – konkurranser, og belønningen for de som overlever kampen er maksimal 45,6 milliarder sørkoreanske won, eller mer enn 151 millioner PLN. Dette beløpet er spesielt viktig for karakterene og heltene i serien: hver og en av dem sliter med et eller annet problem i livet som kan løses med slike penger. Derfor, da arrangørene av all denne forvirringen bestemte seg for å avsløre for deltakerne hva som skjedde med de som ikke klarte å fullføre et bestemt spill, fortsatte det store flertallet kampen uansett.

Styrer penger alt?

Selvsagt er kampene som presenteres på Netflix-serien ekstreme, og ingen TV, strømmeplattform eller medieutgiver vil noen gang kringkaste et show der noen faktisk blir skadet. «Squid Game» har bare en variant av denne typen gameshow eller gameshowidee. En idé der alt og alle i teorien har sin pris, noe som understrekes med en gigantisk sparegris festet i taket til deltakernes hjem. Som du lett kan gjette, var serien, som et godt underholdningsshow, riktig regissert, og viser at i en verden styrt av kapitalisme og penger, er det også rom for menneskelige reflekser, akkurat som vennskap, vennlighet eller støtte hverandre i vanskelige situasjoner.

Kombinert med en detaljert beskrivelse av hver deltakers situasjon, slik at seerne kan leve med sine favorittkarakterer og heltinner, og et ganske glatt plot, i det minste for det meste av serien, vant «Squid Game» hjerter fra seere over hele verden. Når det gjelder en TV-turnering, spørsmålet om å bringe seerne nærmere hvem den konkrete deltakeren er og hvordan de havnet i programmetDet er også et fast punkt på agendaen. Ikke overraskende, i «Millionaires» blant publikum er det nesten alltid en nær venn eller et familiemedlem til spilleren. En seer som følger et TV-program må føle at personen de ser på er en ekte person for å gi helheten en følelse av realisme. Ekte mennesker har muligheten til å endre livene sine og bli kvitt alle problemene på en gang. – en enkel idé som er lett å «selge» til et stort antall mennesker, er igjen svaret på det første spørsmålet i innledningen.

Det er dette moderne spillprogrammer er basert på, og denne visjonen vil også bli brukt av fremtidige programmer som sendes på TV eller Internett. Vil de være like brutale som «Squid Game» på samme tid? Som jeg nevnte før, nei Popkulturen tilbyr jevnlig ulike typer varianter av brutale spillshow, noe som tyder på at publikum som er sultne i spenning, vil være ivrige etter å følge kampene til døden.. Death Race 2000 fra 1975 og nyinnspilling fra 2008; en «Battle Royale»-bok, manga eller film; «The Hunger Games», som var en stor kommersiell suksess i både bøker og filmer, dette er bare toppen av isfjellet, som det også er flere anime til, som «Diary of the future», «Kakegurui» og «Battle» spill på 5 sekunder «eller videospill.

Det åpenbare førstevalget ser det ut til å være produksjonene med Battle Royale-modus, som «PUBG», «Fortnite», «Apex Legends» eller «Call of Duty Warzone». Det skal vi heller ikke glemme «Manhuncie» utviklet av Rockstar Games i 2003, som raskt ble stemplet som en «brutal og kontroversiell posisjon». Det var ikke en uberettiget last, men det hindret ikke serien (fortsettelsen hadde premiere i 2007) fra å komme 1,7 millioner spillere. Så på den ene siden vil vi ikke se brutale liv og død turneringer i den virkelige verden, men samtidig Denne visjonen ser ut til å tiltrekke seg folk på en eller annen måte.


Foto: Gamezilla

PlayerUnknown’s Battlegrounds

Forførende avsky

Showet foreslo en erstatning for dette. «Fryktfaktor», som i Polen var kjent under navnet «Modig» sendt på NBC siden 2001, og senere på MTV. Deltakere, som i «Squid Game», kjempet om en premiepenger ($ 50 000), og deltok i ulike typer utfordringer, hvorav de aller fleste kan betraktes som kontroversielle og vekker avsky. Konkurransene i seg selv var imidlertid ikke kompliserte; Som i den koreanske serien, tenkte ikke deltakerne på hvordan de skulle gjøre en bestemt ting, men heller Vil de klare å fullføre oppgaven under strengt definerte forhold og er belønningen verdt å ofre?.

Til tross for kontroversen, ble showet, arrangert av Joe Rogan de første sesongene, raskt populært og ble sendes i mer enn 40 landog flere av dem har sine egne regionale versjoner. Skaperne av det nederlandske selskapet Endemol NV utviklet formatet i de påfølgende årene, og ga ut forskjellige dingser, et brettspill, bøker eller et videospill, og selve showet blir sendt i enkelte deler av verden frem til i dag.

Selvfølgelig døde ingen av de uforferdede, og først etter en stund viste det seg at deltakerne de måtte signere spesielle klausuler forbyr dem å avsløre nøyaktig hvordan filmingen av episodene var eller hva som skjedde på settet. I dag ser «Fear Factor» ut til å være et produkt av sin tid; noe som på dagens TV eller i reality-TV-markedet generelt, ville det ikke finne sted. Det ser litt annerledes ut på internett, hvor det ikke er vanskelig å finne ekstreme eksempler på useriøs vold eller grusomhet skapt for å appellere til et bredest mulig publikum (f.eks. pathostreaming), men dette er et tema for en egen artikkel, og selve problemet det har blitt diskutert i Komputer Świat mange ganger.

Battle royale i det virkelige liv

Vi fokuserer på det siste aspektet av fremtidige konkurranser: spillere som ønsker å delta i en farlig konkurranse på grunn av følelsen av risiko for å tape. Godt demonstrert av det nevnte «Kakegurui»der hovedpersonen, Yumeko Jabami, avhengig av følelsene i spillet, godtar stadig farligere spill.

Skaperne av «verdens første battle royale i det virkelige liv», som det ble kalt Corrade-prosjekt, vokste ut av en noe lignende antagelse: De ønsket å gi deltakerne en erstatning for et faktisk showdown, som i teorien vil være flere ganger mer spennende enn spillet i Playerunknown’s Battlegrounds eller Apex Legends. En imponerende trailer, forberedt for kompilering på Indiegogo.com, presenterer forutsetningene for feltspillet.

kampanjenettstedet Skaperne understreket at sammenstøtene finner sted med bruk av våpen laget av skum, og de ekstra innsamlingsterskelene måtte garanteres av ulike attraksjoner som ligger i arenaen, legge til rette for eller hindre deltakernes overlevelse. Med et ord: det så det samme ut som i spill med Battle Royale-modus. Selve ideen virket interessant, men Corrade-prosjektet var mislykket og ute av det 28 000 planlagte hullet. bare 3 prosent ble samlet inn. denne summen (bare 12 personer bestemte seg for å gjøre et innskudd).

Corrade - Battle Royale i det virkelige liv

Foto: Titus Sexton / indiecade.com

Corrade – Battle Royale i det virkelige liv

Kanskje hvis et lignende feltspill kunne spilles som et realityprogram med en pengepremie, ville Corrade på en eller annen måte bli hos oss lenger. Det er vanskelig å si om dette var årsaken til den manglende interessen for «den kongelige battle royale». Kanskje du har truffet feil tid og liker «Squid Game», som ikke er den første eller den beste representanten for sjangeren, må du bare vente på din tur. På den annen side, trenger vi slike «spill» og utfordringer?

Vi oppfordrer deg til å lytte til Technically Thing-podcasten, der vi diskuterer emner relatert til nye medier, Internett eller videospill,

You may also like