I utgangspunktet har alt du ønsket å inkludere i denne teksten allerede funnet veien ut i introduksjonen ovenfor. Disciples, eller faktisk de to første utgavene, er produksjoner av den mest undervurderte kategorien for meg. Visst, diagrammene var gjennomsnittlige i begge tilfeller per tonehøyde, og mange påpekte den taktiske grunnheten til statiske kamper. Det var imidlertid nødvendig å gå gjennom denne rustningen for å se et glimt av geni i disse løsningene og sette pris på måten verden er bygget på, de nye utfordringene og spillingen er mye jevnere enn i de til tider lange Heroes of Might & Magic.
Disippelfrigjøring
Etter at de to første utgavene av Disciples ikke kom inn i den essensielle kanonen, selges merket videre og år senere lanseres den tredje utgaven. Bortsett fra endringene i mekanikken, var den stort sett full av feil og feil. La oss sette på den et likklede av glemsel.
Og nå har vi den fjerde delen foran oss. Denne gangen uten tall, for kanskje var det noen som sa at mange rett og slett ikke assosierer denne serien og ikke vil behandle Disciples Liberation som en produksjon med en så rik pose med opplevelser, og samtidig ikke helt hyggelig. Det er bare det, helt objektivt sett, ville det være bedre å gjøre dette spillet om til en helt ny tittel, for mens vi kan finne mange av tittelens triggere i det, er det i grunnen ingenting om disiplene selv.
Vi skiller oss med disiplene
The Origins of Disciples er en sjanger av taktiske strategispill med rollespillelementer. Det var utvikling av karakterer, artefakter, etc. I dette tilfellet ble vekten av spillet i stor grad flyttet til rollespillsiden. For god morgen har vi hovedpersonen, Avyanna, som bestemmes av en rekke statistikker som vi utvikler i løpet av spillet. I tillegg kan Avy ta på seg forskjellige rustninger og bruke våpen han møter underveis, noe som også påvirker evnene hans. Slik sett er Disciples Liberation bare så god som populære RPG-produksjoner.
Disippelfrigjøring
Fokuset for kartsurfing er også endret. Ingen flere runder. Vi reiser gjennom alle verdenene som er tilgjengelige i spillet (og det er fire for øyeblikket) i sanntid. Dette innebærer flere ting. Det vil ikke være flerspillerscenarier i Disciples Liberation. Det er heller ingen kamp om territorier, som i de første delene utvidet sine rekker hver tur fra stedet der helten satte tryllestaven sin. Motstanderne våre innenfor et gitt scenario vokser ikke i styrke, men venter bare statisk på bevegelsene våre. For ingenting måler tidens gang. Kunngjøringen om reversering kan også være bekymringsfull. Mange steder, tidlig i spillet, kommer vi over ulike hindringer som blokkerer tilgangen til andre lokasjoner. Bare følgesvenner med spesifikke evner kan hjelpe deg å låse opp dem. Så vi må gå tilbake når vi finner en slik partner. Det kunne vært planlagt litt annerledes.
Disippelfrigjøring
Kampsystemet har også endret seg. Vi vil ikke finne små lag som står overfor hverandre her, som angriper igjen og igjen på en statisk slagmark. Slik sett tok Disciples Liberation et skritt mot «standard»-sjangeren, og ga oss en slagmark i naturlig størrelse delt av sekskantede felt, hvor både heltinnen vår og alle hennes følgesvenner beveger seg. På dette tidspunktet er det imidlertid verdt å nevne at noen av oldeforeldrenes prestasjoner har blitt stående, i motsetning til i Heroes of Might & Magic hvor enhetene på brettet symboliserer hele hæren, her er én figur bokstavelig talt en karakterkamp. ved siden av Avyanna. Vi kommer tilbake til kampen.
Det eneste nøytrale riket
Først og fremst vil vi imidlertid fortelle om endringen som har størst innvirkning på formen på den nye produksjonen og gir den hele karakteren. Vel, i Disciples Liberation, selv om vi har fire riker i krig (Empire, Nekro, Chaos og Alves), tilhører ikke heltinnen vår noen av dem. I spillet tar hun rollen som en nøytral … formidler? Jeg antar at du kan kalle det det. Samtidig forteller ikke skaperne oss direkte hvilken vei vi skal gå i våre bestrebelser, og vi har ett mål: å finne allierte blant andre kongedømmer i kampen for frigjøring av landtittel.
Disippelfrigjøring
Ok, jeg har ikke skrevet noe om handlingen ennå, men jeg gjorde det med vilje. Dette er fordi, eller i det minste er det slik det ble opprettet i de innledende stadiene av prøveversjonen, fryktelig absurd. Heldigvis er det rundt 300 hoved- og sideoppdrag tilgjengelig i Disciples Liberation, så historien vil holde tritt med mindre møter og problemer. Og dette er hva den nye versjonen representerer.
Mens ideen om ikke å kunne velge din side av konflikten til å begynne med (bortsett fra det faktum at det ikke en gang er fjellklaner i spillet, så den tredje delen i serien var VELDIG spot on), over tid begynte å sette pris på denne tilnærmingen. For du vet, det er ikke sånn at jeg for enhver pris må utføre oppgaver for innbyggerne i andre land. Tvert imot kan jeg klippe dem, lyve for dem, gjøre narr av dem og legge dem oppå hverandre.
Disippelfrigjøring
Å bestemme seg for å forbrødre og slåss med den ene eller den andre har sine konsekvenser. Over tid vil vi få mulighet til å bygge anlegg på fire tomter i hovedstaden vår. De vi har gode relasjoner til vil tillate oss å utvikle oss og vi vil ha tilgang til bedre mennesker. Det er ikke noe standard byggetre i Disciples Liberation. På egen hånd, når vi reiser verden rundt, «samler» vi bygningene til fire fraksjoner, og vi kan mikse og matche dem etter eget ønske.
Disciples Liberation har to systemer som tillater slik intriger. Den første er dialogene hentet direkte fra produksjonen av RPG, og i dem er det mange alternativer. For å gjøre det enklere vises spesielle ikoner ved siden av svarene. Djevelens horn symboliserer ondskapens og syndens vei, en glorie: godt og rettferdighet. Det er også mellomliggende alternativer, romantikktester og oppmuntring til å bli med i vårt glade selskap.
Disippelfrigjøring
Det andre av de nevnte systemene er omdømmesystemet som er korrelert med dialogene, atskilt for hvert land. Når vi er i kaosets demoniske rike, møter vi en kokk som koker de vandøde og ber om en annen levering, vi har flere alternativer å velge mellom. Først av alt, bare avvis det. Imidlertid kan vi møte en gruppe av de vandøde, og så kan vi enten fange dem og bruke dem på middag (vi markerer med demonene), eller hjelpe dem å rømme (vi markerer med de vandøde), eller vi kan lage zombier i matlaging, som Det vil gjøre nekroser mer som oss, men demoner ikke nødvendigvis.
Og det er mange slike alternativer i Disciples Liberation, og dette vil trolig være det sterkeste elementet i produksjonen etter utgivelsen. Fordi du vet hva som ikke vil være trygt?
Kjemp i disiplenes frigjøring
Som jeg nevnte før, er dette i bunn og grunn en klone av det vi kan se i «Hyrols» og andre King’s Bounty. Skaperne lette imidlertid etter en måte å skille seg ut fra alt dette på en eller annen måte, og her klarte de: De kom opp med tre typer handlingspunkter. Våre enheter har to fargede diamanter på hodet, som symboliserer hva de kan gjøre under skiftet. Blå betyr bevegelse, rød betyr angrep og gull betyr det universelle poenget.
Disippelfrigjøring
Hvordan fungerer det i praksis? Når en enhet har en blå og en rød prikk, kan den bare bevege seg og angripe én gang i løpet av sin tur. Selv om han står rett ved siden av fienden, bare ett angrep. På det meste vil det andre punktet være bortkastet. Med blåpunktet og gullpunktet kan vi slå dobbelen i stedet for å angripe. Det beste alternativet er to gullpoeng, fordi bare denne kombinasjonen lar oss angripe motstanderen som er på neste felt to ganger.
Du kan venne deg til det over tid og planlegge kampene dine for å utnytte disse uvanlige «ressursene» best mulig, men jeg tenker fortsatt på det i form av unødvendige finurligheter. Ideen om å lage en «andre linje» i vår avdeling er litt bedre. I tillegg til enhetene som er delegert til kamp, kan vi velge opptil tre av våre enheter og ledsagere for å gi støtte. Mesteparten av tiden vil disse enten være til fordel for karakterene våre eller svekke fiender. Enhetene i den andre linjen tar ikke aktiv del i kampen, de har ingen bevegelser, de har ingen treffpunkter, etc. Det er en enkel mekaniker, men også fin for strateger.
Disippelfrigjøring
Antall enheter som vi kan sette på slagmarken bestemmes av kommandopunktene til hovedpersonen, så vel som av kostnadene for de enkelte enhetene. En liten gruppe vil først vokse til størrelsen på en liten hær over tid.
De største betenkelighetene til kampsystemet har jeg imidlertid på grunn av lengden og vekten. Jeg har veldig lyst til å gå tilbake til denne tittelen, men kamper som varer i flere minutter hver gjør livet vanskelig. Hvis bare metningsnivået til disse kampene med selve kampen på en eller annen måte var høyt, men i praksis ser vi animasjoner mesteparten av tiden. Alt går veldig sakte og det er ingen måte å øke tempoet på. Det er spesielt irriterende når den siste fiendtlige enheten omringet på sin tur begynner å flykte og vi må jage den over kartet.
Disippelfrigjøring
Innvendingen mot «sakte» handling handler forresten ikke bare om slåssing. Premieren kan justere den noe, men på dette tidspunktet i Disciples Liberation må vi se en kort lasteskjerm for å se kartet. Alvor. Vennligst løs det!
Vi venter
Vel, dette er ikke en anmeldelse, men prøveutskrifter, og jeg har skrevet en del her. Det viktigste er om jeg venter på premieren og om jeg anbefaler å vente på deg. La meg si det slik: dette er ikke Disciples, så jeg beordrer fans av serien til å miste håpet umiddelbart. Men dette betyr ikke at jeg fraråder Liberation. Hvis spillet gir mulighet for raskere kamper, kan intrigesystemet, ulike tilnærminger til oppdrag og dialoger være et sterkt nok løft for all moroa. Jada, det blir ikke en produksjon som vinner bare 8/10, enn si 9/10, men jeg har inntrykk av at vi om noen år vil se Disciples Liberation med ganske mye entusiasme.
«Hipstervennlig student. Coffeeaholic. Popkulturinteressert. Uunnskyldende tv-elsker.»